体积线布线意识: 在日系角色的脸部画法接近,像是网红脸,没有性格体征。所以我们会增加各种各样的发型以及道具。增加特点的同时丰富画面。 复杂道具的简单化 道具的类型众多,在简化的基础上找出共性并且举一反三的理解,从简单到复杂的去学习。 常见的几何形体例如正方体,圆柱,球的表达非常简单,如果把这些几何体简单变形并且组合起来就能够得到一个物体的大概形状。 几何的大切分与小切分:常见几何体组合起来就形成了集合大切分。几何小切分就是在大切分的基础上更进一步的向内切或者添加一些小的切分。 体积的横截面与起伏关系(辅助线): 横截面边缘的线条起伏表示着物体的朝向,以及仰视俯视的状态。 横截面原理在道具中的应用: 我们可以发现在人物画中横截面上能够找到一些道具的走势,这个走势其实是和人体横截面是有关系的。 物体在仰视和俯视的状态下,更靠近观察者的横截面的面积会更大一些,而平视物体的时候,横截面也会显得更加的扁平 横截面的多种形状和朝向: 几何体在考虑横截面时可以从多种方向上进行。 还有一点要注意,对于物体过于复杂不好找横截面时,我们优先进行画它形体简化后的横截面 横截面的方向: 多数情况下我们使用横向或者纵向的来概括横截面,道具的画这种方法是没有问题的。但如果对象是人的头部的画,朝向改变,横截面也会跟着产生变化。 人物横截面 头颈肩大切分:头部类似一个鸭蛋,脖子圆柱,躯干为去了角的长方体。 头颈肩截面的位置和道具出现的点 以为基础画横截面会相对简单点 紧箍咒 如果画一顶眼镜,其横截面往往会在眼睛这块的位置。如果是帽子则眉毛会在眼睛以上,眉毛以上到发际线上面一点的位置 项圈 一般来说会比较稳定,不会产生太大变化 角度与横截面的变化: 帽子等物体的变化会随着头部的变化而变化 头部角度变化横截面也会发生改变 道具与人物的常在关系 道具的大小与画面效果: 头部的道具尽量要把道具夸大一点点,以免画面缩小后看不见道具的形体。 对于帽子这类的道具要与头部保持一定厚度,原理和头发相似 道具的剪影意识(型) 内部轮廓道具 一定要将轮廓做清楚一些,使其有一定的辨识度 在刻画道具的时候要注意外剪影的形状,外剪影要对形体有一定的暗示。 道具城在于几何概括 对形体进行大切分的概括时,可以替换成很多类似的形体。大概括做好的情况下,能够避免一些前期的错误。 常见的头部道具的承载关系 承载:头部上顶着一个道具 贴合:道具扁平化偏多,贴在头部 环绕。不一定非要环绕在脑袋上,也可以环绕在脖子上。 连接:不一定非亚连接一个角,也可以是任何一个东西 漂浮:类似天使光环的东西,与头部的横截面差距不会很大 混合搭配:面对更加复杂的东西都会将以上的关系两种以上混合搭配。 遮挡:角度不同形体的前后关系也要注意被遮住。 形态:在画面中对某些形体作出修改,能过够辨识出更多的信息更加的立体。 有些角度不是很美观辨识度较低,画的时候应当尽量避免,并且做出一些改动。
常见的头部道具的承载关系 承载:头部上顶着一个道具 贴合:道具扁平化偏多,贴在头部 环绕。不一定非要环绕在脑袋上,也可以环绕在脖子上。 连接:不一定非亚连接一个角,也可以是任何一个东西 漂浮:类似天使光环的东西,与头部的横截面差距不会很大 混合搭配:面对更加复杂的东西都会将以上的关系两种以上混合搭配。 遮挡:角度不同形体的前后关系也要注意被遮住。 形态:在画面中对某些形体作出修改,能过够辨识出更多的信息更加的立体。 有些角度不是很美观辨识度较低,画的时候应当尽量避免,并且做出一些改动。
贴合式 道具 如帽子 领子 要按照原有的头部轮廓 或者身体轮廓 来画 补贴合适道具 要是当作透视分析 如眼镜等 把物体概括成几何体的思维很重要 方法论:轮廓线不能断,褶皱≈头发(内部)可以断
围巾的画法,先定一下宽度,然后如果可以看到顶面就先定一下顶面。顶面的圆弧是有不确定性的,但终究是要把脖子给包裹过来。围巾上下面尽量不要五五分。如果围巾上画一些花纹的时候尽量带一点弧线,因为围巾是有体积的。因为围巾是柔性的,注意和肩膀的贴合。
贴合式 道具 如帽子 领子 要按照原有的头部轮廓 或者身体轮廓 来画 补贴合适道具 要是当作透视分析 如眼镜等 把物体概括成几何体的思维很重要
头像道具部件学习(扩展) ·球体的承载原理 体积意识建立,距离意识建立 ·常见道具的分类与分析 贴合类型道具:发夹,头套,领口,围巾 承载类型道具:棒球帽,礼帽,遮阳帽 混合(其他)类型道具:蝴蝶结,小帽子,眼镜类,耳机